voltar para Produção Acadêmica

ESTUDO DE CASO I

DISCIPLINA: JOGOS DE EMPRESAS - BUSSINES GAME I - ADMINISTRAÇÃO / AUTOR: CARLOS CESAR ANCHIETA ROMÃO

TCD - JOGOS DE EMPRESAS - BUSSINES GAME I - ADMINISTRAÇÃO

OBJETIVO:

Responder as questões: Supondo que você tenha acabado de receber o cargo de Presidente (CEO) da 3M, identifique as seguintes questões: Quais seriam os mecanismos de captação de informações do ambiente operacional e interno?

1)Defina o negócio da 3M.
2)Estabeleça uma Visão para esta empresa.
3)Estabeleça uma missão da organização.
4)Identifique os pontos fortes e fracos.

JUSTIFICATIVA:

Através desse trabalho de Jogos de Empresas também chamada simulação gerencial ou simulação empresarial, captará as percepções e atitudes com relação a disciplina, levando a empresa ao sucesso ou fracasso, através das decisões coorporativa o individual, Através do estreito contato com os clientes, o apoio á inovação e os riscos das ideias dos funcionários: a) Criar produtos novos; b) Melhorando os produtos já existentes. Iremos realizar duas coisas principais: Ser muito inovadores e satisfazer nossos clientes em todos os aspectos, A Empresa que tem esse pensamento e estrutura, terá sucesso, mesmo que existam fracassos, mas serão inferiores aos tantos sucessos e terá vida longa. A Empresa 3M, tem os componentes ideais para continuar crescendo, funcionários que criam organização para apoia-los, aonde seus pesquisadores e clientes conduzem. Ponto forte: A inovação é uma meta essencial preconizada pela alta direção e apoiada por toda a direção; Ponto fraco: A filtragem das ideias, onde o colaborador precisa provar que está certo, como exemplo: O sucesso obtido a respeito da oposição do chefe.

INTRODUÇÃO:

Os jogos de empresas não se limitam a um modismo, mas sim uma tendência secular que se acentua nos dias atuais com o avanço tecnológico (VICENTE, 2001). Além disso, demandas por instituições de ensino superior que preparem os futuros administradores para lidarem efetivamente com processos de comunicação, tomada de decisão e mudança organizacional (RAMOS, 2001), ampliam os olhares para recursos didáticos como o tratado neste trabalho.

E tendo em vista que muitos cursos de administração enfatizam exageradamente o que deve ser em detrimento do que é, divorciando, conseqüentemente, a teoria da prática, tendem a recomendar o ideal e ignorar as restrições, pressões e limitações das situações reais (RAMOS, 2001). Os jogos de empresas são uma alternativa didática para levar o estudante a desempenhar, em representações de situações administrativas, vários papéis comparáveis aos do sistema real, privilegiando o aprender fazendo num ambiente simulado (RAMOS, 2001).

Seguindo essa tendência assinalada por Vicente (2001), estudos têm sido Realizados nos últimos anos sobre o tema e demonstram uma elevada aceitação deste recurso didático pelos alunos e pelos professores que o utilizam em sala de aula, mas que também apresentam algumas dificuldades. Este trabalho tem caráter exploratório e visa levantar os principais pontos fortes e fracos da utilização de jogos de empresas na formação de alunos de administração baseado na literatura.

O estudo está composto pela conceituação de jogos de empresas, sua origem e evolução, o uso dos jogos, os tipos de jogos e por fim os principais pontos fortes e
pontos fracos encontrados na literatura na sua utilização.

DESENVOLVIMENTO:

Os jogos de empresas é uma modalidade de simulação, que consiste, em termos amplos, de um modelo operacional, dinâmico, de algum aspecto da realidade.

Para Ramos (1991), a simulação é uma seletiva representação da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situação real que são considerados relevantes para seu propósito.

A simulação faz uso de modelos construídos com vista a torná-los operativos ou funcionais. Estes modelos tentam reproduzir processos em ação. Sendo que, a escolha dos aspectos essenciais da realidade a ser modelada depende dos objetivos com os quais os modelos são concebidos. Além disso, os componentes ou variáveis do modelo devem responder de modo semelhante àquele do sistema real.

Jogos é um termo normalmente usado para simulação com a participação de pessoas que tomam decisões. Alguns autores fazem distinção entre simulação e jogos, neste caso, este último é utilizado em situações nas quais há competição.

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

Diante do exposto, confirma-se a grande importância da utilização dos jogos de empresas como instrumento didático. Por meio dos jogos, as IES têm a oportunidade de habilitar o aluno para o mercado de trabalho, é uma estratégia de aprender a fazer, fazendo. Integram a teoria à prática oportunizam aos alunos vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula o mais próximo do real, preparando-os para o mercado de trabalho.

Considera-se viável a utilização e aconselha-se que professores e IES empenhem-se para proporcionar este tipo de método formando profissionais de administração mais habilitados e capacitados a realidade dos gestores atuais. Contudo, acredita-se que os jogos de empresas não devem tomar o lugar de outros métodos educacionais, mas somar esforços e complementá-los para suprirem as deficiências na educação tradicional.

Verifica-se a necessidade de incentivar o desenvolvimento de jogos de empresas nas IES, e que estes sejam softwares livres para que outras instituições também o utilizem sem custos de aquisição. O desenvolvimento pelas próprias instituições proporciona a adequação do jogo ao conteúdo que se está trabalhando em sala de aula. Pois em muitos casos, os jogos adquiridos no mercado não atendem a esta demanda. Além disso, criar redes de professores interessados no método para que possam ampliar os estudos sobre o tema, treinar suas habilidades com os jogos empresariais e a sua vinculação com os conceitos abordados em sala de aula.

Percebe-se uma tendência de aumento no uso dos jogos de empresas em sala de aula, haja vista a familiaridade dos alunos e professores com as tecnologias computacionais, cada vez mais modernas e de fácil utilização. A partir dessa percepção, é necessário trabalhar no sentido de que novas inserções dos jogos empresariais nas instituições sejam bem sucedidas e alcancem o propósito estabelecido de ser um meio, ferramenta de aplicar a base conceitual trabalhada com o aluno num ambiente simulado, que seja o mais próximo do real, e, então, permita ao aluno aplicar estes conhecimentos.

Para tanto, identificar os pontos fortes e fracos da utilização dos jogos de empresas em sala de aula, é base para desencadear ações no sentido de melhorar

Comentários

Participe da comunidade, deixe seu comentário:

Deixe sua opinião!  Clique aqui e faça seu login.

    Carlos Romão

    Dinamismo, iniciativa, liderança, organização, facilidade de comunicação, bom relacionamento interpessoal, bom português, informática, negociação, coordenação de atividades, cumprimento de metas, capacidade de análise e interpretação de dados, trabalho em grupo/equipe, tomada de decisão.

    Exibir