Gamificação: tecnologias digitais e novas metodologias na sala de aula

Um olhar sobre as tendências em função das TDIC – Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e dos novos conceitos que surgem a partir das mudanças ocorridas no contexto educacional em relação às formas de aprender

Graças à expansão das tecnologias na educação e das tecnologias digitais, tornou-se impossível ignorar esses recursos na sala de aula. A gamificação de ambientes de aprendizagem está ganhando o apoio dos educadores, com base na publicação do “NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition”, no capítulo “Significant Challenges Impeding Higher Education Technology Adoption”, dentre os temas abordados, destacou-se o de “Games and Gamification”, que segundo o relatório, os professores reconhecem os games efetivamente projetados por estimularem grandes ganhos de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem significativa.

Vamos começar pelo termo gamificação, que é um conceito normalmente aplicado aos jogos ou a uma pesquisa cujo objetivo é o de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciá-las na maneira como são usados. Os games, aos poucos, com a mudança do pensamento dos educadores têm sido incorporados na educação presencial e a distância, contribuindo para a aprendizagem desde que o professor saiba trabalhar a intencionalidade pedagógica e se aproximar desse cenário digital, que é tão admirado por nossos alunos.

Em curto prazo, pode-se dizer que a utilização de jogos digitais e a gamificação das atividades na sala de aula poderão ser utilizadas no processo de aprendizagem por professores e alunos. Por que mencionei que aos poucos, em especial no Brasil, os jogos digitais têm sido incorporados? Isso se deve justamente a este desafio: a mudança do pensamento da nossa sociedade em relação à educação tradicional. Para muitos, os games ainda não são um facilitador na aprendizagem; em vez disso, acreditam que os alunos ficarão mais preguiçosos. Essa é uma das tendências voltadas para a mudança de postura dos profissionais da educação e à inclusão de mais aprendizagem online, a partir do uso das TDIC- Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação.

Diferentemente dessa visão, no relatório é apresentada a importância de se incentivar programas com esse facilitador na aprendizagem, já que os games na “educação promovem engajamento em pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em equipe - habilidades que levam a soluções para os dilemas sociais e ambientais complexos”. (Horizon Report: 2014 Higher Education Edition).

Estamos diante de uma educação presencial que deve aprender com a educação a distância, os ambientes presenciais de aprendizagem devem introduzir as tecnologias na sala de aula, para que a interação entre os alunos possa ser proporcionada tanto pelo real quanto virtual. Dessa forma, segundo o pesquisador Romero Tori, poderemos manter a interatividade, isto é, a percepção da capacidade de interação, ou potencial, propiciada pelo sistema ou atividade e diminuir a distância transacional que é a distância psicológica do pensamento do aluno.

Nesse sentido, as “tecnologias interativas” (ferramentas e recursos tecnológicos) podem aumentar a percepção de interatividade nos ambientes (presenciais ou a distância), desde que o professor saiba trabalhar sua intencionalidade pedagógica. O professor possui a tecnologia como sua aliada no processo de aprendizagem; portanto, não deve se preocupar em ter seu papel substituído, já que ele é o maior responsável pela inovação pedagógica e, não, a tecnologia.

É importante destacar que o conceito de gamificação não é sinônimo de game. Na aprendizagem mediada por games, o indivíduo tem o controle de suas ações, ele joga o game, podemos citar o Candy Crush que pode ser jogado no Facebook ou em dispositivos Android/iOS. Já o conceito de gamificação compartilha dos elementos e do design dos jogos para atingir propósitos em comum como, por exemplo, lançar desafios, usar estratégias, obter pontos para atingir determinados objetivos e liberar acesso a itens bloqueados, conquistar espaço, ganhar visibilidade e recompensas, medalhas, prêmios. (BUNCHBALL, 2015; GROH, 2015).

A maior parte dos professores não se sente segura em romper os limites para recriar as práticas e, até mesmo, assumir as falhas e aprender com essas situações de insucesso. Como mudar esse cenário? Estamos em um momento que precisamos investir na formação de professores, em relação à intencionalidade didática, já que os jogos digitais e as atividades gamificadas, sem as estratégias pedagógicas, não garantem o sucesso no processo de aprendizagem. Muitas vezes, os professores não se sentem confortáveis com a utilização de games e a mudança dessas estratégias, por não saberem como fazer o uso desses recursos na sala de aula.

As atividades gamificadas e os jogos digitais também podem ser incorporados à aprendizagem, como reforça o pesquisador Tori “Os educadores que pretendem utilizar jogos como ferramenta didática, ou provocar estados de flow em seus alunos, mesmo sem o emprego de jogos, precisam equilibrar desafios e habilidades de forma que os participantes entrem e permaneçam no canal de flow [...]”. Pode-se dizer que as estratégias que serão adotadas pelo professor no processo educativo são as mais importantes, por meio delas é possível aguçar o desafio com os alunos e também a permanência deles nesse ambiente, para que os objetivos propostos sejam atingidos. O aluno também poderá chegar a esse estado flow, conceito bastante utilizado por designer de jogos, se eles forem motivados ao desafio e envolvimento, irão alcançar a tão sonhada aprendizagem significativa.

Enfim, nesse cenário, com a presença intensa das tecnologias, o maior desafio para o professor é o de repensar seu papel, e o da gestão educacional é investir na formação de professores para que tenham condições de inovar suas práticas pedagógicas com base nessas tendências. Os novos horizontes estão voltados para a mudança de postura dos profissionais da educação em relação a alguns paradigmas e à inclusão de mais aprendizagem online, sistemas híbridos (online e presencial), além dos modelos colaborativos. Essas mudanças propiciam também a oportunidade do aluno aprender a produzir o conteúdo (autoria) para que não se torne apenas um consumidor, levando as instituições a repensarem seu papel e a visualizarem outras abordagens diferenciadas para o aluno, na aplicação dos recursos digitais. E, finalmente, termos condições de chegar à tão sonhada transformação na educação, com a redefinição dos papeis (aluno, professor e escola) e trilhar os rumos propostos pelas novas tecnologias.

REFERÊNCIA

An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Acesso em 12 jun 2015. Disponível em: <http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification

GROH, F. Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Acesso em 12 jun 2015. Disponível em: <http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts_7866_11380.pdf#page=39>.

NMC HORIZON REPORT > 2014 HIGHER EDUCATION EDITION. Important Developments in Educational Technology for Higher Education: Games and Gamification. Disponível em: <http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-he-EN-SC.pdf> Acesso em: 26 mai. 2015.

TORI, Romero. A presença das tecnologias interativas na educação. ReCeT — Revista de Computação e Tecnologia da PUC-SP. Ano II · n. 1 (2010).

ExibirMinimizar
aci baixe o app